| dc.contributor.advisor | Castro Junior, Francisco Henrique Figueiredo de | |
| dc.contributor.author | Takahara, Victor Massashi | |
| dc.date.accessioned | 2020-08-06T15:03:46Z | |
| dc.date.available | 2020-08-06T15:03:46Z | |
| dc.date.issued | 2020-07-15 | |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/10438/29536 | |
| dc.description.abstract | Os jogos conhecidos como free-to-play possuem grande relevância atualmente para indústria dos jogos eletrônicos, principalmente os jogos produzidos para a plataforma mobile, em decorrência de sua grande disseminação e popularização entre usuários, além das altas arrecadações financeiras provenientes de tais jogos. Uma das formas de monetização desses jogos se dá através das microtransações, vendendo itens funcionais, que possuem como propósito a alteração de mecânicas do jogo, e itens ornamentais, destinados apenas a mudanças estéticas. Motivado por esse cenário e pelas diversas discussões sobre o serviço oferecido, esse trabalho se propôs a verificar se os itens funcionais são vistos de forma mais negativas que os itens ornamentais por parte dos usuários. Foi utilizado como base para a pesquisa o jogo mobile Clash Royale, que é free-to-play e que possui situações tanto competitivas quanto cooperativas entre os jogadores. A pesquisa foi feita através da internet entre os usuários do jogo utilizando um questionário com perguntas sobre temas e situações que permeiam o assunto de microtransações. Já a divulgação ocorreu através do aplicativo de celular WhatsApp e por grupos do jogo na rede social Facebook. Como resultado foi obtido que, de forma geral, há uma rejeição maior dos itens funcionais se comparado com os ornamentais, porém, quando utilizado o item “passe de temporada” como proxy para um item funcional, não foi possível verificar tal rejeição, mesmo que os usuários considerem que o benefício tenha fortes características funcionais. Esse resultado indica que há uma percepção diferenciada para as microtransações conhecidas como “passe de temporada” e que corrobora com um maior aparecimento de tal mecanismo em jogos eletrônicos e sua boa aceitação por parte da comunidade. | por |
| dc.description.abstract | Nowadays, the games known as free-to-play have great relevance for the electronic game industry, mainly the games produced for the mobile platform, due to its great dissemination and popularization among users, in addition to the high financial revenues from such games. One of the forms of monetization of these games is through microtransactions, selling functional items, whose purpose is to change the mechanics of the game, and ornamental items, intended only for aesthetic changes. Motivated by this scenario and several discussions about the service offered, this work aimed to verify whether the functional items are seen in a more negative way than the ornamental items by the users. The mobile game Clash Royale, which is free-to-play and has both competitive and cooperative situations among players, was used as the source for the research. The research was carried out through the internet among game users using a survey with topics and situations allow permeate the subject of microtransactions. Apart from that the disclosure occurred through the mobile application WhatsApp and by groups of the game on the social network Facebook. As a result, it was obtained that, in general, there is a greater rejection of functional items compared to ornamental items, however, when the item “season pass” was used as a proxy for a functional item, it was not possible to verify such rejection, even if users consider that the benefit has strong functional characteristics. This result indicates that there is a different perception for the microtransactions known as “season pass” and that corroborates with a greater emergence of such mechanism in electronic games and its good acceptance by the community. | eng |
| dc.language.iso | por | |
| dc.subject | Free-to-play | eng |
| dc.subject | Microtransaction | eng |
| dc.subject | Electronic games | eng |
| dc.subject | Social comparison | eng |
| dc.subject | Microtransação | por |
| dc.subject | Jogos eletrônicos | por |
| dc.subject | Comparação social | por |
| dc.title | Microtransações em jogos eletrônicos: um estudo sobre percepção dos usuários sobre os itens funcionais e ornamentais | por |
| dc.type | Dissertation | eng |
| dc.subject.area | Economia | por |
| dc.contributor.unidadefgv | Escolas::EESP | por |
| dc.subject.bibliodata | Jogos eletrônicos - Indústria | por |
| dc.subject.bibliodata | Jogos eletrônicos - Aspectos econômicos | por |
| dc.subject.bibliodata | Negociação | por |
| dc.subject.bibliodata | Jogadores de vídeogames | por |
| dc.subject.bibliodata | Comparação social | por |
| dc.rights.accessRights | openAccess | eng |
| dc.contributor.member | Checon, Bianca Quirantes | |
| dc.contributor.member | Sampaio, Joelson Oliveira | |