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dc.contributor.authorTomaselli, Fernando Claro
dc.contributor.authorDi Serio, Luiz Carlos
dc.date.accessioned2019-02-28T14:49:44Z
dc.date.available2019-02-28T14:49:44Z
dc.date.issued2007-10-03
dc.identifier.issn1806-8979
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10438/26688
dc.description.abstractA convergência de tecnologias digitais alterou o conceito de entretenimento. Agora o usuário de videogames tem a oportunidade de desfrutar, em sua própria sala de estar, de diversas facilidades integradas, como Internet, filmes, jogos e músicas. Responsáveis principais por essa revolução, Microsoft e Sony estão sendo obrigadas a reinventar seus modelos de negócio e suas estratégias a fim de oferecer a melhor aliança entre hardware, software e pacote de serviços ao usuário.por
dc.language.isopor
dc.publisherRAE Publicações
dc.relation.ispartofseriesGV-executivo; v. 6, n. 2 (2007): março-abril; 39-44
dc.sourcePeriódicos científicos e revistas FGV
dc.subjectIndústria do entretenimentopor
dc.subjectIndústria do videogamepor
dc.subjectMicrosoftpor
dc.subjectSonypor
dc.titleEntretenimento digitalpor
dc.typeArticle (Journal/Review)eng
dc.subject.areaAdministração de empresaspor
dc.subject.bibliodataEntretenimento - Inovações tecnológicaspor
dc.subject.bibliodataVideo gamespor
dc.subject.bibliodataMicrosoft Corporationpor
dc.subject.bibliodataSony Computer Entertainmentpor
dc.identifier.doi10.12660/gvexec.v6n2.2007.34562
dc.rights.accessRightsopenAccesseng
dc.identifier.file34562


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