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From e-commerce to v-commerce: an empirical study on consumers acceptance in Brazil

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PDF (1.762Mb)
Date
2018-12-07
Author
Figliozzi, Erica
Advisor
Morgado, Maurício Gerbaudo
Metadata
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Abstract
Although Virtual Reality (VR) is considered to be one of the new technologies with the highest potentiality, especially in the retail field, research into customers’ acceptance and intentions to use this technology is currently limited. This study investigates the variables that can influence the degree of intention to use VR along the purchasing process and it has been conducted in the Brazilian market. In particular, the tested variables are: effort (of purchasing and of using the technology), enjoyment, and convenience. Moreover, it has been taken into account the possible moderator role of the Need for Touch (NFT). Data have been collected mainly through a survey. Results have shown that enjoyment, convenience and purchasing effort are statistically significant. However, there is no evidence for the effect of the perceived effort/easiness to use the technology and neither for the mediating effect of the NFT. The value of this research is that it shows what the factors and the obstacles are that can affect the use of VR for shopping.
 
Embora a Realidade Virtual (VR) seja considerada uma das novas tecnologias com a maior potencialidade, especialmente no campo de varejo, as pesquisas sobre a aceitação dos clientes e as intenções de usar essa tecnologia são atualmente pocas. Este estudo investiga as variáveis que podem influenciar o grau de intenção de usar VR ao longo do processo de compra e tem sido realizado no mercado brasileiro. Em particular, as variáveis testadas são: esforço (de compra e uso da tecnologia), prazer e conveniência. Além disso, foi levado em conta o possível papel moderador do Need for Touch (NFT). Os dados foram coletados principalmente por meio de um questionário. Os resultados mostraram que o prazer, a conveniência e o esforço de compra são estatisticamente significativos. No entanto, não há evidências para o efeito do esforço percebido / facilidade em usar a tecnologia e nem para o efeito mediador do NFT. O valor desta pesquisa é que ela mostra quais são os fatores e os obstáculos que podem afetar o uso de VR para compras.
 
URI
http://hdl.handle.net/10438/25756
Collections
  • FGV EAESP - MPGI: Dissertações, Mestrado Profissional em Gestão Internacional [306]
Knowledge Areas
Ciência política
Subject
Comércio eletrônico - Brasil
Comércio varejista - Inovações tecnológicas - Brasil
Comportamento do consumidor
Realidade virtual
Keyword
Virtual reality
Retail
Technology
E-commerce
Consumers intentions
Realidade virtual
Varejo
Tecnologia
Comércio eletrônico
Comportamento do consumidor

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