Jogos digitais para engajamento no tratamento de diabetes de adolescentes
Abstract
A diabetes é um inimigo silencioso. Seu diagnóstico é a primeira vitória nesta batalha, mas para mantê-la é necessário o enfrentamento diário. Negligenciar certos cuidados traz como consequência o surgimento de inúmeras outras doenças e, muitas vezes, pode ocasionar a morte. Ao longo do tempo, o tratamento das doenças correlatas se torna dispendioso; o bom controle do quadro de saúde é sempre mais seguro e menos oneroso. Portanto, é preciso que o paciente esteja ciente do tratamento, especialmente no caso dos mais jovens. Os jogos são a forma de engajamento mais utilizada para este perfil, porém mantê-los interessados no mesmo jogo por um longo período, ou seja, engajados, é um desafio. Algumas pesquisas feitas com o público infantil indicam que o uso da própria doença como tema aumenta o engajamento, mas o que acontece na adolescência? Buscando entender melhor esse cenário, este trabalho visa identificar, através de uma pesquisa online com adolescentes com diabetes, se a intenção declarada de uso da fantasia como tema de um jogo digital desperta mais interesse pelo jogo. Entretanto, esse jogo hipotético tem uma característica importante: sua primeira rodada é criada a partir de informações sobre os cuidados diários que o jovem com diabetes deve ter com seu controle glicêmico, dando ou retirando vantagem no início da partida, mas que, depois, segue conforme a estratégia do jogador. Antes de responder à pesquisa, o jovem é informado dessa peculiaridade. A literatura acadêmica indica que o tema fantasia no jogo poderia cumprir a função na conscientização dos perigos e cuidados do quadro clínico, e tal resultado foi confirmado com a amostra utilizada, com variações entre gênero e faixa etária. Foi proposto um novo modelo teórico para auxiliar nesta validação. Diabetes is a silent enemy. The diagnosis is the first victory in this battle, but daily maintenance is necessary to maintain it. Neglecting certain care, results in the emergence of numerous other diseases and, often, can cause death. Over time, treating related diseases becomes expensive; good health control is always safer and less costly. Therefore, it is necessary that the patient is aware of the treatment, especially in the case of the youngest. Games are the most used form of engagement for this profile, but keeping them interested in the same game for a long time, that is, engaged, is a challenge. Some research with the child audience indicates that the use of the disease itself as a theme increases engagement, but what happens in adolescence? Seeking to better understand this scenario, this work aims to identify, through an online survey of adolescents with diabetes, whether the stated intention of using fantasy as the theme of a digital game arouses more interest in the game. However, this hypothetical game has an important characteristic: its first round is created from information about the daily care that the young person with diabetes should have with his glycemic control, giving or taking advantage at the beginning of the game, but which then follows according to the player's strategy. Before taking the survey, the young person is informed of this peculiarity. The academic literature indicates that the fantasy theme in the game could fulfill the role in raising awareness of the dangers and care of the clinical condition, and this result was confirmed with the sample used, with variations between gender and age group. A new theoretical model has been proposed to assist in this validation.