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Novas mídias e mercado da experiência: um estudo da indústria de videogames

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Rel082009.pdf (157.9Kb)
Date
2009
Author
Fontenelle, Isleide Arruda
Metadata
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Abstract
Videogames are revolutionizing the digital entertainment culture, turning, now, U$27 billion dollars per year, more than the Hollywood Industry could collect in 2004 at box offices. Viewed by some critics as an art, by others as an escape and as a therapy by some psychologists, videogames show a lot of elements that could help us to draw a picture of some central changes in our interactive entertainment culture at the beginning of this century. In this research, videogames are taken as a paradigm of the access economy, which is a product of interaction between technology, market and culture. This could have enable the formation of the net economy, promoting a different environment for capitalism: no longer the market of buying and selling – that, for a long time referred to something geographically limited – but the cyberspace, something virtual, related to time, and that promotes the exchange of information and experiences. As a first phase of this more comprehensive project, this part will focus on accounting for the history of videogame industry: when, where, how e why it appeared and what are its contemporary implications, e.g. we will be dealing with a preliminary bibliographical account of the advent of the videogame industry, taking it as a new form of entertainment – which is at the same time digital and interactive – trying to understand the logic that underlines the subjectivity that corresponds to it.
 
Os videogames estão revolucionando a cultura de entretenimento digital e já movimentam U$27 bilhões anuais, mais do que a indústria de Hollywood foi capaz de arrecadar em 2004 em suas bilheterias de cinema. Encarados por alguns críticos como arte, por outros como escape e ainda como terapia por alguns psicólogos, os videogames apresentam muitos elementos que podem nos ajudar a traçar um panorama de algumas mudanças centrais na cultura do entretenimento no início deste século. Nessa pesquisa, os videogames serão tomados como paradigmáticos da 'economia do acesso'. Esta é produto da imbricação entre tecnologia, mercado e cultura, que teria possibilitado a formação da economia de rede, promovendo um outro tipo de espaço para o capitalismo: não mais o mercado de compra e venda - que durante muito tempo significou algo geograficamente delimitado-, mas o ciberespaço, algo virtual, relacionado ao tempo, promotor de trocas de informações e experiências. Como etapa primeira de um projeto de pesquisa mais amplo, este atual projeto se focará em resgatar a história da indústria dos videogames: quando, onde, como e por que surgiu, e quais os seus desdobramentos contemporâneos. Ou seja: trata-se de um levantamento bibliográfico preliminar sobre o surgimento da 'indústria dos videogames', tomando-o como modelo de uma nova forma de entretenimento – digital e interativo –, buscando-se compreender a lógica que o sustenta e a subjetividade que lhe corresponde.
 
URI
http://hdl.handle.net/10438/13424
Collections
  • FGV EAESP - GVpesquisa - Relatórios Técnicos [417]
Knowledge Areas
Administração de empresas
Subject
Video games - História
Keyword
Videogame history
Economia do acesso
Cultura da simulação

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